Геймдизайн. Немного о монетезации.

геймдизайн, монетизация, игры, мобильные игры, core loop, игровая петля, фичи, игровые фичи, монетизационные фичи, монетезация

Хотелось бы немного рассказать о монетизации игр и вообще к подходу при поиске идей для монетизации.
Основным условием и требованием ко всему написанному ниже будет – есть игра с адекватным core-геймплеем. Тогда описанные ниже приемы будут работать, и их можно применять практически в любых играх, не создавая для этого особые условия игры и не трогая core-loop игры.
А поиск идей имеет два пути – примеры из реальной жизни. Если прием работает в реальной жизни, крайне высока вероятность, что он будет работать в играх. Второй путь, пристально изучаем игры из топ-гроссингов и думаем, почему там так все хорошо. После этого аккуратненько механики переносим к себе.

Скидки.
Как не удивительно, скидки это один из мощнейших инструментов монетизации. Вот эти штуки, что мы видим в Ашанах “внимание акция, яйца по 26,99 рублей!!!”. И сейчас я это пишу не “теоретически”, а видя, как это работает и сколько это дает профита в играх висящих к примеру в топ-100 гроссинга в апсторе США.
Базовый функционал скидок выглядит так -
В банке, предусмотрен вариант продажи реаловой валюты, со скидками. Если быть точнее, то “за те же деньги, больше валюты”. Т.е. на реал делается множитель. Оптимальное число х3. (хотя допустимы практически любые варианты x2 – x10, мб и больше). Если раньше игрок платил 1$ и получал 10 реалов, то теперь за 1$ он купит 30 реалов.
Следующая тонкость обязательное ограничение по времени этой акции. Оптимальное время акции 2-3 дня, включать акции лучше по пятницам (хотя не обязательно, но экспериментально наблюдался от включений по пятницам больший профит). Акции включать такие около 2х раз в месяц. Если включать акции на более продолжительное время – после них может быть провал в платежах, и сумма недополученных платежей, может равняться пику акции. Если 2-3 дня, то провал намного меньше, чем пик от платежа (хотя тут бывают исключения, у меня была игра, где акцию я не выключал 2 месяца. И платежи на протяжении всего времени не падали ниже значения без акции. Но там возможно был просто случай изначально не совсем хорошего соотношения стоимости реала в $). Если делать акции чаще 2х раз в месяц, то это может приводить к отсутствию эффекта от них (реагирует малое количество людей, на каждую акцию, игра не взлетает в гроссе). Да, надо еще понимать, что помимо увеличения дохода игры, х3 приводит игру к резким скачкам в топе игр, что косвенно приводит к увеличению установок (если это касается взлетов в топ-10).
Акция х3 должна уметь таргетироваться на платящих или не платящих игроков. Это позволяет, делать ее чаще 2х раз в месяц, если повторные акции делать исключительно на не платящих игроков, с целью все таки соблазнить их.
Есть дополнительный вариант реализации х3, для конкретного игрока – выбил в игре, какую-то штучку (прошел квест, победил врага, что угодно), активировал для себя акцию х3. Такая акция не будет заметно видна в гроссинге, и ее функция в первую очередь соблазнить.
В этом плане рекомендую поизучать игры Game Insight, там есть различные виды использования скидок.
Вот к примеру график нахождения Mistery Manor за август 2014 года, в топ гроссинге игр по американскому iOS Store.

Не вооруженным глазом видны 2 скачка игры, в топе с 130х до 30х мест за один день. Вот это и есть результаты х3 (первый так еще был с каким-то апдейтом. Что там поднимало гросс в середине месяца не знаю. Мб тоже х3 было. Мб одна из акций была не х3, а что-то другое.). А да, кто не знает, очень хорошо смотреть стату на AppAnnie. Топ гросс конечно не показывает деньги, но само место позволяет говорить о заработке игр, и его порядке (если у вас есть с чем сравнить ;) )

К скидкам в банке можно еще добавить такие вещи как -
- Стикеры в банке (Sale, Best, HIt и т.д.), чтобы привлекать внимание игрока.
- Подарок к инапу. Т.е. при покупке, помимо реала, игрок получит еще дополнительную необычную няшку. Хорошо если это будет уникальный предмет, который так получить нельзя или очень сложно.
- Цепочка акций для не платящих. Если на акцию х3 игрок не среагировал, в следующий раз у него акция будет к примеру х5, потом х10.

Да, и не забываем про сопутствующий функционал попушить игрока. Прислать пуш нотификацию на девайс, показать красивое рекламное окно в игре и т.п. В общем, если делаются скидки, или подобная акция – то игрока надо об этом известить.

Вот собственно пример окна банка из загадочного дома. Тут вот и подарки к инапу видны, и стикеры акция (тут акция, уникальные сундучки к инапу). Когда проходит х3, то старое количество кристаллов зачеркнуто, и нарисованно новое, которое игрок получит.


Паки
Идея проста, продавать набор чего либо по цене ниже чем, если бы игрок покупал это по частям. При этом дороже за счет того, что туда входит часть того, что мб ему и не была сейчас нужна.
Пример из жизни – недавно мне нужно было пришить к пальто пуговицу. Пошел я такой в магазин за иголкой с нитками. А там такое хоп, наборчик – набор иголок, набор ниток, наперсток, распарыватель какой-то, булавки. Я и взял все сразу наборчиком.
Хотя так бы мб обошелся нитками и иголкой. Но все сразу, удобно, и не важно что наперсток нафиг не нужен в итоге.
Вот в играх примерно так же. Имеет смысл продавать вещи в магазине не только поштучно, а паками (а иногда можно даже принципиально паками. Тяжело в магазине купить игрушку из киндер сюрприза, без самой шоколадки).
Отдельно стоит выделить пак-новичка. Это набор вещей, который максимально полезен игроку только начавшему играть, при этом прост и понятен для него. И скидка на него может быть суммарная до 10 раз. Это является хорошим способом спровоцировать игрока на первый платеж (просто дело в том, что как показывает практика. Игрок заплативший 1 раз, с очень высокой вероятностью платит и 2ой и 3й раз). Пак новичка можно купить какое-то ограниченное время.
Паки новичка можно делать цепочками – когда их скажем 5. 2й круче первого, 3й круче второго и т.д. Если игрок не среагировал на 1й пак, через какое-то время ему покажется второй, может быть он клюнет на более выгодное предложение.


Ярмарка
Эта механика уникального магазина, с набором предметов, которых нету в обычном. Появляется в игре с какой-то периодичностью и ограничен по времени.
От обычного магазина, отличается в первую очередь тем, что его задача вызвать ажиотаж и желание купить прямо сейчас, иначе потом такой айтем не купить.
Деталями реализации может отличаться.
Базово это лучше представить так – раз в месяц на 3 дня включается ярмарка. Количество товаров которые может купить игрок ограниченно. Товары очень крутые и уникальные, которых не бывает в обычном магазине. Товары по возможности должны быть расходниками, которые полностью закончатся к следующей ярмарке.

Последний раз я видел вот такую крутую реализацию в Dota Legends.
В игре есть магазин, с ограниченным набором айтемов, 6 штук. Из себя они представляют кусочек карточки героя, и случайное оружее (покупаешь, чтобы не тратить время на его фарм, удобно), за реал магазин обновляет ассортимент. Так, как они сделали ярмарку – Когда ходишь по локациям, очень редко натыкаешься на секретный магазин гоблина-торговца. В магазине вещей гораздо больше, и они реально крутые. Кусочков карт больше, оружее более крутое. Которое фармиться скажем часа 2, а стоит золота которое фармиться за 5 минут. И несколько вещей, которые просто мега крутые, фармятся по несколько дней. И стоят не много реала. Но! Магазин открыт всего 1 час. И количество товаров ограниченно. Один раз скупаешь все, тратишь просто весь нафармленый реал … И хочется обновить его. Обновление у них в секретном магазине имеет не фиксированную стоимость, а растущую от количества обновлений. Но и айтемы с каждым обновлением все круче. И тот факт, что купить надо нужную вещь вот прямо сейчас, или потом ее не будет – очень и очень сильный зуд ниже поясницы вызывает, и рука тянется к пластиковой карте.


Аукцион.
И еще механика которая значительно может влиять на доход игры, это аукционы. Суть проста, заставить игроков конкурировать за товар между собой, тем самым поднимая стоимость товара или просто создавая ажиотаж.
Какое то время в фермах использовали принцип голландского аукциона.
Делали окошко, в котором продавались милые свинки, ставили цену в 1000 реалов, и давали отсчет времени – 1 день. Со временем цена на свинок падала, но при этом был счетчик оставшихся свинок. И если хотелось дождаться минимальной цены, то свинок могло уже легко не остаться. Да, тут отмечу, что аукцион не обязательно должен быть честным. Т.е. свинок мог ни кто не покупать, а счетчик их количества все равно со временем падает, показывая игроку, что надо поторопиться, иначе не успеешь.
Сейчас есть очень известный и хорошо зарабатывающий футбольный менеджер Top Eleven, там покупка в команду новых игроков проходит по принципу скандинавского аукциона.

Сделать ставку стоит 1 реал. С каждой ставкой цена футболиста в игровой валюте растет. Кто сделает последнюю ставку из игроков, тот и выиграл. Особенность в том, что стоимость поставить ставку конечно не возвращается. 1 реал сам по себе мало … но в сумме становиться много, когда 10 игроков торгуясь сделали скажем по 3 ставки каждый. Это 30 реалов, а футболиста получил только 1 игрок. И того, чтобы все 10 игроков их получили, в среднем каждый потратит 30 реалов … а изначально то кажется, что можно купить футболиста всего за 1 реал. Получается вот такая, скрытая хитрость на первый взгляд со стоимостью футболиста.

Leave a Reply